Kleines Skat Lexikon

abgeben

die Gegenpartei erhÀlt die Stiche

abheben

verÀndern der durch das Mischen entstandenen Reihenfolge der Karten

abwerfen

eine ungĂŒnstige Karte in den Stich der Gegenpartei geben, wenn nicht bedient werden muß.

Alleinspieler

der Spieler mit dem höchsten Reizgebot

Alte, "der Alte"

der Kreuz Bube, der höchste Trumpf

ansagen

Bekanntgabe der Spielart durch den Alleinspieler

anschreiben

den Spielwert in die Spielliste eintragen

anspielen

als erster ausspielen

anziehen

eine Karte ausspielen

As

die höchste Karte jeder Farbe

Atout

frĂŒher gebrauchtes Fremdwort fĂŒr Trumpf

auf die Dörfer gehen

nicht Trumpf ziehen, sondern Asse und Zehner der Farben spielen

aufnehmen

in den Skat einsehen

Augen

ZĂ€hlwert der Karten

Augen schonen

der Gegenpartei nur Mittelkarten zum Stechen anbieten

aus der Hand

ein Spiel ohne Einsicht in den Skat

auslosen

vor Spielbeginn die Sitzordnung festlegen

ausreizen

bis zum höchstmöglichen Reizwert bieten oder halten

ausspielen

das Hinlegen der ersten Karte zu jedem Stich

baden gehen

Das Spiel verlieren

bedienen

zu der entsprechenden Farbe die Karte

Beikarte

die Karten die nicht Trumpf sind

bekennen

bedienen - der Aufgespielten Farbe / Karte

bestetzte Karten

Karten einer Farbe, von der man noch niedriegere hat,
zum Beispiel bestetzte Zehn = 10 und 9

bieten

reizen, durch Ansagen der Reizwerte den Alleinspieler feststellen

billiges Spiel

ein Spiel mit niedrigem Reizwert: zum Beispiel Karo Solo einfach

blanke Karte

die einzige Karte einer Farbe

blank spielen

von zwei Karten einer Farbe eine ausspielen oder zugeben, so daß eine Karte blank wird

Blatt

die Karten eines Spielers

bluffen

den Gegner tÀuschen

Bube

Kartenbild in der frÀnzösichen Spielkarte, auch Wenzel, Unter und Junge genannt

buttern

wimmeln, schmieren, brocken, eine hohe Karte zum Beispiel das As bei den Stich legen

Coeur

Herz, Farbe bei den Franzosen

Dame

Kartenbild in der französischen Karte

Daus

die dem As enstprechenden Karte im deutschen Bild

drĂŒcken

nach Einsicht in den Skat zwei Karten beiseite legen

darunterbleiben

nicht ĂŒbernehmen oder stechen

Eckstein

Karo, Schellen

Eichel

Kreuz

einpassen

Kein Spieler bietet 18

Einzelblatt

blanke Karte

erhöhen

ein Spiel von höherem Wert ansagen als geplant oder schon genannt war

Fehlfarbe

eine Farbe, die man nicht auf der Hand hat

fetter Stich

Stich mit sehr viel ZĂ€hlaugen, zwanzig und mehr

Flöte

eine lange, möglichst geschlossene Farbe

fordern

Trumpf ziehen, oder Farbe ziehen

frĂŒhstĂŒcken

den Mitspielern in die Karten sehen

geben

die Karten zum Spiel verteilen

Gebot

der angesagte Reizwert

Gegenspieler

die beiden die gegen den Alleinspieler spielen

geschlossene Farbe

die Kartenfolge einer Farbe ohne LĂŒcken in der Rangordnung

Gewinnstufen

den Spielwert erhöhende Faktoren

Grand

kommt von "Le Grande" = Das große Spiel nur die Buben sind Trumpf

Grand ouvert

offenes Grand Hand,Schneider und Schwarz Spiel, das teuerste Spiel beim Skat

GrĂŒn

die dem Pik entsprechende Farbe

Grundwert

fĂŒr die einzelnen Spielarten festgelegte Zahlen zur Errechnung des Reiz- und Spielwertes

halbe Miete

ein Stich mit drei Vollen ( Asse und Zehner)

halten

einem Reizgebot zustimmen

Handspiel

ein Spiel ohne Skataufnahme

heben

dem Mitspieler ĂŒber sein Farbspiel / Reizgebot treiben

Herz

Farbe im Französischen Spiel

Hinterhand

Spieler, der die dritte Karte zum Stich gibt

hochtreiben

durch immer höheres Reizen der Mitspieler zum höchstmöglichen Reizgebot herausfordern

Junge

Bube, Wenzel, Unter

Karo

Farbe im Französischen Spiel

Kiebitz

ein ungebetener Zuschauer und Ratgeber

Kreuz

Farbe im Französischen Spiel

kurze Farbe

Farbe, von der ein Spieler wenige Karten hat

kurzer Weg

der Alleinspieler sitzt unmittelbar hinter dem Ausspielenden, also in Mittelhand

Lange Farbe

Farbe, von der ein Spieler mehere Karten hat

Leerkarte

Lusche, Karte ohne ZĂ€hlwert

Lusche

Karte ohne ZĂ€hlwert

mauern

ein sicheres Spiel nicht ausreizen

mischen

die Reihenfolge der Karten verÀndern

Mittelhand

Spieler, der die zweite Karte zum Stich gibt.

nachbringen

eine eben gespielte Farbe sofort noch einmal ausspielen

Nebenkarte

Beiblatt

Null ouvert

offenes Spiel

Ober

die der Dame entsprechenden Karte im Deutschen Bild

offene Spiele

die Karten mĂŒssen vom Alleinspieler vor dem ersten Ausspielen offen aufgelegt werden

ouvert

offen

passen

nicht oder nicht höher reizen oder ein Reizgebot ablehnen

Pik

Farbe im Französischen Spiel

Pimpe

Lusche, Karte ohne ZĂ€hlwert

Punktwert

Spielwert in Punkten

quetschen

drĂŒcken, Karte in den Skat legen

reinigen

ungĂŒnstige Karte billig (auf wenig Augen) abwerfen

Reizfaktor

Anzahl der Gewinnstufen

Reizwert

Reizfaktor * Grundwert

Rot

die dem entsprechende Farbe im Deutschen Bild

Schellen

die dem Karo entsprechende Farbe im Deutschen Bild

schenken

von der Skatordnung nicht erlaubter Vorschlag der Gegenspieler zur AbkĂŒrzung eines Spiels

Schippen

Pik, GrĂŒn

schmieren

wimmeln, brocken

schneiden

eine angespielte Farbkarte nicht mit dem As ĂŒbernehmen

Schneider

Gewinnstufe
bei der eine Partei 30 Augen oder weniger hat

Schwarz

Gewinnstufe
bei der eine Partei keinen Stich hat

Seeger System

Leistungsbewertung bei Skattunieren

senken

drĂŒcken, Karte in den Skat legen

sitzenbleiben

ein wenig aussichtsloses Spiel spielen mĂŒssen, weil man leichtsinnig 18 gereizt hat und die beiden Mitspieler sofort gepasst haben

Spielwert

der Punktwert des Spieles

Standkarten

die noch im Spiel befindlichen jeweils ranghöchsten Karten einer Farbe, wenn kein Trumpf mehr bei der Gegenpartei ist.

StÀrke

hohe Trumpfkarte

stechen

eine Farbkarte mit Trumpf an sich bringen

Stechfarbe

Fehlfarbe

Stich

die drei Karten, die von den Spielern in der Reihenfolge Vorhand, Mittelhand und Hinterhand gespielt werden.

strecken

sich verloren geben

taufen

ansagen, den Gegenspielern die Spielart bekanntgeben

Treff

Kreuz, Eichel

Trumpf

Karten mit Sonderrechten, mit denen man Farbkarten stechen kann.

ĂŒbernehmen

beim Bedienen von Farbkarten oder Trumpfkarten eine ranghöhere Karte zugeben

ĂŒberreizen

Spielwert erreicht nicht den Reizwert

ĂŒberstechen

in Hinterhand eine von Mittelhand gestochene Karte mit höherem Trumpf an sich nehmen

Unter

die dem Bube entsprechende Karte im Deutschen Bild

unterm As spielen

ausspielen von Mittelkarten einer Farbe, obwohl das As vorhanden ist.

vergeben

die Karten falsch verteilen

verwerfen

eine falsche Karte spielen bzw. ausspielen, ohne an der Reihe zu sein

Vorhand

Spieler, der die erste Karte zum Stich ausspielt

vorwerfen

eine Karte spielen, ohne an der Reihe zu sein

was liegt, liegt

eine ausgespielte Karte darf nicht zurĂŒckgenommen werden

weglegen

drĂŒcken, einen Stich ablegen

Wenzel

Bube, Unter, Junge

Wimmelfinte

dem Gegenspieler in Mittelhand eine Karte vorspielen, die ihn zum Wimmeln verleiten soll

Wimmeln

in den Stich des Partners hohe ZĂ€hlaugen geben, auch schmieren oder brocken

Zinken

verbotene, versteckte Zeichen, welche die Karten von der RĂŒckseite kenntlich machen

zugeben

bedienen

ZwickmĂŒhle

jeder der Gegenspieler sticht eine andere Farbe